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战就战

战就战

大小:461.98MB类别:其他

语言:简体中文系统:Android or ios

更新时间:2026-11-08 06:30:05

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《战就战》是一款充满趣味的策略竞技游戏,它采用了与魔兽相似的地图和对战模式。在游戏中,玩家最终将化身为指挥官,通过指挥军队突破防线、击败对手。感兴趣的朋友不妨尝试一下。

战就战摆位技巧

绝大部分玩家都清楚《战就战》里的兵种分为近战和远程,或许部分玩家会格外留意远程兵种的攻击距离,但实际上,游戏中近战兵种的攻击距离同样存在差别。其中,近战攻击距离最近的是小龙虾,仅有70;最远的则是虾皇,攻击距离达到了210。像山岭、牛头这类常用兵种,攻击距离一般在100左右,而大科多(蛮荒猛兽)的攻击距离为128。尽管这些数值看起来差距不大,但熟悉游戏的玩家都知道,《战就战》的仇恨判定遵循就近原则,哪怕攻击距离只相差1,也可能决定仇恨的先后顺序,这也会对本文要重点讨论的摆位策略产生很大影响。

接下来进入本文的核心部分,我们先从开局阶段展开分析。开局在传送门之后造兵的优势已被多数玩家熟知,这里就不再重复说明。但即便都是传送门后的布局,不同位置仍存在细微差异。就像图中展示的那样,部分玩家习惯放在最后一排,有些则倾向于2号位或3号位,而我更推荐1号位这个选择。

首先假设开局要造掠命者,对它而言最大的克制单位就是大科多。如果把掠命者放在2号或3号位,一旦对手针对性地出科多,我们要么面临局势崩盘的风险,要么只能退而求其次在传送门前补一个大肉单位。但要是放在1号位,就能为后续的反制策略埋下伏笔——无论之后在2号位还是3号位补大肉来应对科多,效果都会很显著。

最后再谈谈为何不建议把前排兵种放在最后一排。《战就战》的AI机制是进入攻击距离后就停止移动、自动攻击,而远程兵种的攻击距离通常在400左右。如果把肉放在最后一排,后排输出也只能跟着一起放在最后排。以攻击距离400的远程加100的近战为例:双方兵线交接后,我方远程会在距离敌方近战250的位置攻击,此时离己方前排只有150的距离。

这种情况下还要考虑敌方兵种的技能:大酋长的粉碎技能是以目标为中心250范围的伤害,肯定能打到我方后排;地狱火的烈焰护盾有300的灼烧范围,同样会波及后排;此外幽冥鬼王、魔导师的烈焰斩等技能,也可能因为距离过近伤到我方后排。因此我不建议把后排输出和前排肉放在同一排,尤其是在对战前期。

接下来便进入对战前期阶段。当我方完成队长的建造后,图1中对手采用绿胖子搭配破法的组合来进行克制,而此时我方恰好拥有山岭单位,这就需要留意一个关键细节:首先要明确,山岭的攻击距离为100,而总指挥、队长以及召唤出的民兵,攻击距离均为90。

若将山岭置于1号位,兵线交接后,敌方单位会优先攻击山岭;但随着队长加入攻击,对方只需用一个小锤子补充伤害,就能转移仇恨目标,变为先攻击队长,再攻击山岭。要是把山岭放在2号位,队长依然会成为敌方优先攻击的对象。

所以,最优的选择是将山岭布置在3号位。这样的摆位主要有两个优势:其一,对战过程中山岭会比队长更早进入攻击范围,吸引绿胖子和破法的攻击——城甲类型对魔法攻击具有克制效果;其二,山岭进入攻击距离后,绿胖子会因攻击目标在其上方而略微向上移动,进而将后方的破法暴露出来,使其进入队长的攻击范围(如下图所示)。

这里还可以留意一些小细节:绿胖子的攻击距离为128,破法者则是120。也就是说,若把山岭巨人放在3号位,待兵线如上图所示完成交接后,不管队长初始锁定的攻击目标是谁,只要用小锤子重置仇恨,队长就必然会优先攻击破法者——而普通攻击对中甲单位能造成130%的伤害。除此之外,优先清理掉对方的输出单位,显然也对我方战局更为有利。

我们再看游戏中后期的情况。在《战就战》的中后期阶段,双方的阵型大多已经固定下来,这时一个合理的阵型布局能让己方兵力的作用得到加倍发挥。就像上图里的对战场景,在单波兵的条件下,中路的牛头肯定会和对方的无名恐怖者正面交锋,接着右侧的复活狼骑会去攻击无名公布者——魔法攻击打重甲单位是有优势的。下路则是总指挥对阵地狱炎,普通攻击打重甲有130%的伤害加成。再看后排,左侧的美杜莎、死灵法和赤色飞龙会优先集火牛头,等牛头被消灭后,它们会转而攻击死灵法召唤出的骷髅,最后才会去攻击掠命者。而下路的黑鸟(也就是毁灭灾星)同样会优先攻击牛头,这就给总指挥击杀地狱炎争取到了时间。因为左侧的黑鸟是放在地狱炎前面的,《战就战》里一个建筑的摆位间距大概是140码,黑鸟的攻击距离是450码,所以在兵线交接之后,黑鸟其实只在地狱炎身后100到150码的位置,总指挥消灭地狱炎后就能马上转火黑鸟。从上图能看出来,右侧玩家的兵力数值甚至比左侧低了20,但凭借阵型摆位的优势,右侧玩家的实际战力至少比左侧强10%。

游戏特色

1、经久耐玩的对抗玩法,场场新鲜刺激。

2、只有实时PVP对战玩法。

3、全球通服,首款2v2即时策略。

4、所有兵种没有养成,公平竞技的即时策略游戏。

5、精致的3D乐高风格。

游戏亮点

1、关于我们

《战就战》由RPG地图原班人马打造,团队成员均是即时竞技游戏的忠实爱好者。怀揣着对游戏的热爱与梦想,我们渴望将兴趣与事业相融合,自2014年起正式踏入游戏行业。由于团队规模较小、资源有限,加上不擅长刻意“画饼造势”,导致长期以来与国内市场需求存在偏差,不知不觉间已走过三年时光。这款作品是团队推出的首款3D游戏,也是我们倾尽心血、反复打磨的诚意之作。工作室始终致力于打造真正以“核心玩法”为核心的即时竞技游戏。

2、 关于战就战:

这是一张我在2013年开始制作的对抗类魔兽RPG地图。发展至今,已设计了8个种族、100多个独特兵种、12位不同的英雄以及20多种法术。经过近5年时间里100多个版本的迭代与平衡调整,它目前是魔兽争霸平台上排名前三的热门地图,每月都有数十万玩家在各个魔兽RPG平台上体验这款游戏。

更新日志

v1.4.5版本

【全新兵种登场】来自山海秘境的6号位新兵种——火麒麟!在烈焰的威慑下臣服吧!

【全新传送门】来自机械族的最新工艺品:机械之心!据说传送效率会大大提高,也不知真假!

【全新英雄】全新英雄震撼降临!希望将在黑暗里绽放光芒!

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